Ruinen Strategie Tool
Dieses Tool berechnet Kombinationen für die einzelnen Ebenen.
⚙️ Angriffs Kontrolle
Dieses Tool berechnet Kombinationen für die einzelnen Ebenen.
Bitefight Ruinen Strategie Tool
Bitefight Ruinen Strategie Tool ist ein fortschrittlicher Simulator für den Spielmodus „Ruinen der Vorzeit“ in Bitefight. Damit kannst du die Zusammensetzung deiner Armee planen, bevor du Ressourcen einsetzt, um so Einheitsverluste zu minimieren und höhere Ebenen effizienter zu durchlaufen.
Gebe die gegnerische Formation ein, die du im Spiel siehst, lege deine verfügbaren Verbündeten fest, und der Simulator führt eine vollständige Kampfprognose durch – Runde für Runde –, damit du schon vor dem Kampf weisst, was dich erwartet.
Jetzt auf Version 2.2 – der Kampfbericht sieht nun aus wie das spielinterne Kampfprotokoll und enthält zudem Korrekturen zur Genauigkeit, die aus über 90 echten Kämpfen gewonnen wurden. Entdecke die Neuheiten →
Der Simulator bildet die Kampfmechanik von „Ruinen der Vorzeit“ nach – einschließlich Einheitentypen, Angriffsreihenfolge, Zielpriorität und Spezialfähigkeiten –, um den Ausgang jedes Kampfes vorherzusagen. Der Optimierer geht noch einen Schritt weiter und testet Tausende möglicher Armeezusammensetzungen, um diejenige mit den geringsten Gesamtverlusten zu ermitteln.
Achtung: In höheren Ebenen muss der Optimierer möglicherweise Millionen von Kombinationen auswerten. Dies ist eine rechenintensive Aufgabe – Dein Browser wird während der Suche erhebliche Ressourcen beanspruchen, insbesondere im Tief-Modus. Die Geschwindigkeit hängt vollständig von der Leistung deines Prozessors ab.
Dieses Tool läuft vollständig in deinem Browser. Es werden keine Kontodaten erfasst, keine Informationen an einen Server gesendet und keine Aktivitäten nachverfolgt. Deine Armeekonfigurationen, Kampfergebnisse und alle Berechnungen bleiben auf deinem Rechner – zu 100 % lokal.
Der Simulator ist noch nicht perfekt – es gibt bekannte Randfälle und Modelllücken im Vergleich zur Kampf-Engine des eigentlichen Spiels. Wir arbeiten kontinuierlich daran, die Genauigkeit zu verbessern, neue Funktionen hinzuzufügen und das Spielerlebnis zu verfeinern.
Eine vollständige Anleitung zum Bitefight Ruinen Strategie Tool
Hier wirst du die meiste Zeit verbringen. Du beschreibst den bevorstehenden Kampf – den Gegner, den du im Spiel siehst, und die dir zur Verfügung stehenden Einheiten –, und der Assistent sagt den Ausgang Runde für Runde voraus und hilft dir dann dabei, die Armee zu finden, die die wenigsten Einheiten verliert.
Wähle oben unter Deine Einheiten die Option Vampir oder Werwolf aus. Dadurch ändern sich lediglich die Namen und die Grafiken der Einheiten – die Werte und Spielmechaniken der einzelnen Stufen sind für beide Rassen identisch.
Mit dem Ebenen-Auswahlfeld (mit den Schaltflächen −10 / −1 / +1 / +10) legst du fest, wie tief du dich in den Ruinen befindest. Die Ebene bestimmt deine maximale Truppenkapazität – je höher die Ebene, desto mehr Einheiten kannst du aufstellen. Die Kapazitätsangabe wird automatisch aktualisiert, sobald du die Ebene änderst.
Unter Gegner siehst du die zehn Gegnertypen (Skelett → Lich, gekennzeichnet mit E1–E10). Gib auf der Seite „Ruinen“ im Spiel ein, wie viele von jedem Typ du siehst. Lass den Rest auf 0 stehen. Wenn du mit der Maus über eine Gegnerkarte fährst, wird die passive Fähigkeit dieser Einheit angezeigt.
Gib unter Deine Einheiten (Stufen T1–T8) ein, wie viele von jeder Einheit du entsenden möchtest. Die Kapazitätsleiste verhindert, dass du die für diese Ebene zulässige Höchstzahl überschreitest. Fahre mit der Maus über eine beliebige Einheitenkarte, um deren passive Fähigkeit zu lesen.
Klicken auf Benutzerdefinierte Armee simulieren, um den Kampf zu starten. Du erhälst einen vollständigen Bericht:
Der Untote Kultist (E3) verstärkt in jeder Runde, in der er überlebt, einen zufälligen Gegner, sodass deine Verluste vom Glück abhängen können. Sobald sich ein Kultist in der gegnerischen Aufstellung befindet, zeigt der Bericht automatisch deine gefallenen Einheiten als [min–max]-Bereich – vom besten bis zum schlimmsten Fall – über alle Gegner hinweg an, die der Kultist verstärken könnte. Ist kein Kultist anwesend, erhältst du lediglich das einzelne, genaue Ergebnis.
Unsere Engine gibt echte Ruinen-Kämpfe in über 98 % der Fälle korrekt wieder, doch bei einer Handvoll bestimmter Paarungen gibt es bekannte Ausnahmen. In diesen Fällen zeigt der Helfer anstelle eines Berichts, der leicht abweichen würde, das bestätigte tatsächliche Spielergebnis an – das von Spielern beigesteuert und überprüft wurde – zusammen mit einem kurzen Hinweis „verifiziertes Ergebnis“. Selbst dort, wo die Simulation den Ablauf Runde für Runde nicht perfekt nachbilden kann, erhältst du also dennoch die korrekten Zahlen.
Sie möchten nicht raten? Klicken Sie auf Optimale Formation finden, und der Optimierer testet Tausende von Zusammensetzungen, um diejenige mit den geringsten Verlusten für Ihre Kapazität zu finden. Dabei werden alle Ihre CPU-Kerne genutzt, sodass tiefere Schichten lediglich etwas länger dauern.
Die rote Schaltfläche ⓘ neben „Optimale Formation finden“ öffnet eine ausführliche Erklärung in leicht verständlicher Sprache, wie die Simulation funktioniert – wer zuerst angreift, wie Ziele ausgewählt werden, das Typ-Dreieck und die passiven Fähigkeiten jeder Einheit sowie deren Verwendung durch den Algorithmus. Öffnen Sie diese Erklärung jederzeit, wenn Sie sich nicht sicher sind, warum ein Kampf so verlaufen ist, wie er verlaufen ist.
Verwende die Schaltflächen oberhalb des Protokolls, um den vollständigen Bericht zu kopieren oder den Kampf als teilbaren Link zu exportieren, damit du Aufstellungen vergleichen oder einem Freund einen Plan schicken kannst.
Das Dynamic Lab richtet sich an Spieler, die einen Blick hinter die Kulissen werfen und die Regeln etwas beugen möchten. Es behält den normalen Simulator bei, fügt jedoch ein Bedienfeld Engine Kontrolle sowie einen leistungsstarken Editor Einheitsstatistiken & Überschreibungen hinzu. Alle hier vorgenommenen Änderungen wirken sich in Echtzeit sowohl auf den Bericht als auch auf den Optimierer aus – allerdings nur solange das Dynamic Lab bzw. der Test Bench geöffnet ist, sodass der öffentliche Rechner davon unberührt bleibt.
Öffne Dynamic LabEine Seitenblende mit Engine Reglern:
Due kannst das gesamte Fenster auf das Käfer-Symbol in der unteren rechten Ecke minimieren und darauf klicken, um es wieder einzublenden.
Die Schaltfläche Einheitsstatistiken bearbeiten & Überschreiben öffnet eine Tabelle mit allen Einheiten. Der graue Platzhalter in jedem Feld entspricht dem aktuellen Spielwert; ein leeres Feld bedeutet also „unverändert“; gib eine Zahl ein, um den Wert zu überschreiben (das Feld färbt sich dann bernsteinfarben). Pro Einheit kannst du Folgendes ändern:
Klicke unten auf Alle Überschreibungen zurücksetzen, um alle Werte auf die Originalwerte des Spiels zurückzusetzen.
Der „Test Bench“ wandelt das Hilfsprogramm in eine Tabelle mit Schlachten um. Man gibt Schlachten ein, deren tatsächlichen Ausgang man bereits kennt, und führt sie dann alle auf einmal durch, um zu überprüfen, wie genau der Simulator die Realität widerspiegelt. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass das Modell zuverlässig bleibt.
Öffne Test BenchDer Schalter in der oberen rechten Ecke legt fest, was die Bench tut:
Die Schaltflächen Vampire / Werwölfe ändern das Bild des Verbündeten; die Auswahl wird mit der Hauptseite geteilt.
Jede Zeile entspricht einem Kampf. Tragen die Ebene, die Gegner (E1–E10) und deine Verbündeten (T1–T8) ein. Im Verifizierungsmodus legst du außerdem das erwartete Ergebnis (SIEG/NIEDERLAGE) und die tatsächlichen Verluste im Spiel pro Stufe fest – also die tatsächlichen Zahlen aus dem Kampf. Füge so viele Zeilen hinzu, wie du möchtest; mit Neuen Test hinzufügen wird oben eine neue Zeile eingefügt.
Klicke auf Alle Tests ausführen. Jede Zeile wird anhand des Algorithmus aus dem eigentlichen Spiel sowie deiner aktuellen Überschreibung simuliert; im Verifizierungsmodus wird das Ergebnis als BESTANDEN oder GESCHEITERT gekennzeichnet, und eine Anzahl der bestandenen Tests gibt die Gesamtgenauigkeit an. Wenn ein Kultist anwesend ist, erfolgt die Überprüfung reichweitenbasiert – ein Test ist bestanden, wenn Ihre tatsächlichen Verluste innerhalb des von der Engine festgelegten Best-to-Worst-Bereichs liegen.
Die Anzahl der bestandenen Tests (z. B. Bestanden: 336 / 347) wird zwischen den Besuchen gespeichert. Wenn du anschließend eine Testzeile oder eine Engine- bzw. Überschreibungs-Einstellung änderst, wird eine gelbe Warnung Muss erneut getestet werden angezeigt, damit du weißt, dass die Zahl nicht mehr aktuell ist, bis du den Test erneut durchführst.
Lade die Kämpfe aus einer JSON-Datei oder per Einfügen sowie aus einer CSV-Datei und exportiere sie in deine Sammlung wieder – unter Verwendung genau der Formate, die unten angezeigt werden ein. Ideal, um eine wachsende Bibliothek verifizierter Kämpfe zu pflegen.
In den Ruinen werden die Gegner auf jeder Ebene alle paar Stunden neu generiert, sodass eine Formation, die auf eine bestimmte Gegnergruppe abgestimmt ist, in dem Moment nutzlos wird, in dem sich die Ebene ändert. Dieser Modus löst dieses Problem: Er findet eine wiederverwendbare Verbündete-Formation, die jede Gegnergruppe besiegt, die eine Ebene dir entgegenwirft – eine Formation, die du weiterhin einsetzen kannst, unabhängig davon, welche Gegnergruppe dir zugeteilt wird.
Kämpfe können als Daten gespeichert und geteilt werden – praktisch, wenn du eine Sammlung von Kämpfen anlegen oder eine Testsuite erstellen möchtest. Jeder Kampf entspricht einem Datensatz, der die Ebene, die zehn Gegnerzahlen (e1–e10), Ihre acht Einheitenzahlen (a1–a8), das erwartete Ergebnis und die erwarteten Verluste pro Stufe enthält.
[
{
"layer": 79,
"e": [0, 0, 12, 0, 0, 8, 0, 0, 0, 3], // E1..E10 (here: 12 Cultists, 8 Wraiths, 3 Lich)
"a": [120, 40, 0, 0, 0, 0, 0, 0], // T1..T8 (here: 120 T1, 40 T2)
"expRes": "WIN",
"expLoss": [14, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] // losses per tier T1..T8
}
]
layer,e1,e2,e3,e4,e5,e6,e7,e8,e9,e10,a1,a2,a3,a4,a5,a6,a7,a8,expRes,loss1,loss2,loss3,loss4,loss5,loss6,loss7,loss8 79,0,0,12,0,0,8,0,0,0,3,120,40,0,0,0,0,0,0,WIN,14,0,0,0,0,0,0,0
Die Reihenfolge lautet immer Ebene → 10 Gegner → 8 Verbündete → erwartetes Ergebnis → 8 Verluste. Beide Formate können in den Test Bench importiert und aus diesem exportiert werden.
Das Dropdown-Menü Erweiterte Werkzeuge enthält dieselben Regler für die Engine und denselben Editor Einheitsstatistiken & Überschreibungen wie das Dynamic Lab. Daher kannst du alle dort möglichen Anpassungen auch hier vornehmen – und diese werden auf deinen Testlauf anzuwenden.
Der Kampfbericht liest sich nun wie das „Kampfprotokoll“ des Spiels selbst – dieselben Karten, dieselben Farben, dieselben Effektnamen – und zeigt weiterhin die Berechnungen hinter jedem Treffer an.
In Version 2.2 wurde der detaillierte Kampfbericht nach dem Vorbild des Kampfprotokolls, das das Spiel selbst anzeigt, Regel für Regel neu gestaltet, sodass jede Schadensformel nun genau dort ansetzt, wo die Zahl ihren Ursprung hat. Außerdem wurden mehrere Regeln korrigiert, die wir erst erkannt haben, nachdem wir dem Spiel weitere Angriffe gesendet und jede Aktion in den Berichten verglichen hatten. Alle Inhalte aus den Versionen 2.1 und 2.0 sind weiterhin unten aufgeführt.
Der Runde-für-Runde-Bericht ist nun so aufgebaut wie das Kampfprotokoll im Spiel: eine Karte pro Aktion, Angreifer und Ziel nebeneinander, dann Schaden, Einheiten und Lebenspunkte, gefolgt von den Effekten, die den Treffer beeinflusst haben. Die Regeln wurden anhand echter Spielberichte Aktion für Aktion überprüft und nicht einfach von einem Screenshot kopiert: Gold markiert deine Einheiten und Purple die des Gegners, und der Punkt eines Effekts zeigt an, wessen Werte er verändert hat – weshalb Die Aura des Wiedergängers eines gegnerischen Revenants bei der Einheit, die er schwächt, goldfarben erscheint. Effekte tragen die im Spiel verwendeten Bezeichnungen (Schwäche, Schnellangriff, Killerinstinkt, Lähmende Angst, Heulender Riss, Stinkbombe, Todestrick) und erscheinen in der Reihenfolge, in der der Schaden berechnet wird. Ein Moderrache-Overkill erhält eine zweite Angriffslinie für das Ziel, auf das er überläuft – genau wie im Spiel –, und eine Einheit, die durch deine Stufe-6-Einheit verlangsamt wurde, behält ihren Geschwindigkeitsmalus bei jeder späteren Aktion bei, an der sie teilnimmt. Außerdem gibt es in der Willkommensnotiz zu Version 2.2 eine Schaltfläche Vollständigen Bericht anzeigen, über die du eine echte Schlacht öffnen und dich selbst davon überzeugen kannst.. Anhand von 91 echten Kampfberichten aus dem Spiel wurde eine Überprüfung durchgeführt: In 66 davon stimmen alle einzelnen Aktionen – Effekte, Farben, Reihenfolge und Zahlen – überein, ebenso wie 91 % aller 1.618 Aktionen; bei den übrigen Fällen geht es meist darum, welche von zwei gleich schnellen Einheiten zuerst handelt.
Der rote Leitfaden ⓘ neben „Optimal finden“ verfügt nun unter jeder einzelnen passiven Fähigkeit – sowohl deiner eigenen als auch der des Gegners – sowie unter den beiden Ausnahmen bei gleicher Geschwindigkeit (Knochenschwinge/Grabesschrecken, Knochenschwinge/Spinnenjunge) über die Schaltfläche Ein echtes Beispiel anzeigen. Klicke auf eine davon, und es wird genau diese Armee geladen, der Leitfaden wird geschlossen, der Bericht wird ausgeführt und die Seite scrollt direkt dorthin, sodass du sehen kannst, wie die Regel angewendet wird, anstatt nur darüber zu lesen. Die beiden Beispiele für einen Gleichstand bei den Befehlen sind die tatsächlichen Armeen aus echten Schlachtberichten, die diese Regeln bestätigt haben – einschließlich des Würfelwurfs.
Die Berechnung für jeden Treffer beginnt nicht mehr mit einer fertigen Zahl. Sie geht aus vom Angriff der Einheit multipliziert mit der Anzahl der kämpfenden Einheiten , und dann kommen noch alle Modifikatoren hinzu – also 9 * 7 = 63 Schaden statt einfach nur „63 = 63“. Die Erklärung, die das Spiel dir nicht gibt, ist immer noch da, nur etwas unauffälliger, unter der Spielstil-Karte.
Wir haben eine Reihe neuer Angriffe ins Spiel eingebracht und jeden Bericht Aktion für Aktion mit unserer Engine abgeglichen. Dabei zeigte sich Folgendes, das nun behoben wurde: Der in geraden Runden wirkende Flächenschaden der Bluthexerin wird durch einen Gegner vom Typ Wiedergänger abgeschwächt (8 Bluthexen verursachen 24, statt 28) und je nach Typ für jede von ihnen getroffene hintere Einheit angepasst; Die Fähigkeit „Seelenernte“ des Totenbeschwörers wächst mit jeder Einheitengruppe, die auf beiden Seiten noch am Leben ist, und nicht mit den toten Einheiten, wie es in der Beschreibung heißt (bis zu +120 % in den von uns überprüften Berichten); der Bonus des Vampirsklave gegen verlangsamte Ziele bezieht sich auf die eigene Geschwindigkeit des Ziels und nicht auf die, die deine Gargoyle verlangsamt hat; Ein Moderrache-Overkill, bei dem in einer Reihe keine Ziele mehr vorhanden sind, setzt sich in der nächsten Reihe fort, und ein Darstellungsfehler, durch den die Zahlen eines wiederbelebten Zombies falsch angezeigt werden konnten, wenn dieser Overkill eine Wiederbelebung auslöste, wurde behoben; der Flächenschaden des Lichs beträgt genau die Hälfte seiner getöteten Gegner; Der Untote Kultist gewährt seinen +10 % bei jedem Treffer, den er überlebt, nicht nur einmal pro Runde; und wenn zwei Einheiten bei der Geschwindigkeit gleichauf liegen, handelt die höhere Stufe zuerst – mit Ausnahme von zwei Paaren, bei denen das Spiel seine eigenen Regeln bricht: Knochenschwinge und Grabesschrecken sowie Knochenschwinge und ein Spinnenjunge; beide wurden erst nach einer eigens dafür vorgesehenen Angriffsrunde festgenagelt, die speziell darauf ausgelegt war, das Ergebnis umzukehren – darunter eine, die unsere erste Vermutung widerlegte, noch bevor die eigentliche Regel veröffentlicht wurde. Der Bericht stellt den Zug der Bluthexe und den Angriff des Lichs so dar, wie es im Spiel der Fall ist: eine Aktion, eine Zeile für jede getroffene Einheit. Gemessen an unseren 4.550 bestätigten realen Schlachten: Das Modell gibt nun 4.534 davon wieder, gegenüber zuvor 4.495 – und Aktion für Aktion stimmt es nun mit 336 der 337 realen Schlachtberichte überein, mit denen wir es abgeglichen haben.
Gib dem Test Bench deine Feindszenarien für eine Ebene ein, und er findet eine wiederverwendbare Verbündete-Formation, die jede Kombination gewinnt – denn die Ruinen generieren alle paar Stunden neue Gegner, und du willst eine einzige Armee, die mit allem zurechtkommt, was auf dich zukommt. Ordne die Ergebnisse nach drei Kriterien: Am meisten kostenlos (die meisten Sets ohne Verluste), Niedrigster Durchschnitt, oder Niedrigster Wert in einer einzelnen Schlacht. Zu jedem Ergebnis werden die Kosten pro Szenario angezeigt, ein vollständiger Schlachtbericht wird geöffnet und das Ergebnis kann direkt an das Dynamic Lab gesendet werden.
Wählen Sie aus, wie der Planer mit dem zufälligen Buff des Kultisten umgeht: Ein Schuss, ein Treffer behält nur Formationen bei, die den gesamten Kultisten-Stapel in Runde eins auslöschen (keine Überraschungen); Kultisten-sicher behält Formationen bei, deren Verluste unabhängig davon gleich bleiben, wer den Buff erhält; Allow buffs berücksichtigt auch schlankere Armeen, die gewinnen, während der Kultisten-Buff zugelassen wird, wobei die Kosten im schlimmsten Fall berechnet werden. Wenn „One-Shot“ eine Formation ausblendet, die du erwartet hast, erklären die Ergebnisse nun, warum dies der Fall ist, und verweisen dich auf die lockeren Modi.
Die Ebenen-Box endete bisher bei 101, da dort die Ruinen derzeit enden. Sie akzeptiert nun weitaus tiefere Schichten, und die Suchoptimierung endet mit einem offenen 91+-Band anstelle eines festen 91–101-Bands. Sollte Gameforge die Ruinen jemals erweitern, funktioniert der Planer vom ersten Tag an – hier gibt es nichts, worauf Sie warten müssten.
Ein Spieler berichtete, dass Zombies nach ihrer Wiederbelebung mit voller Geschwindigkeit zurückkehrten, obwohl eine Gargoyle der Stufe 6 sie bereits zum Stillstand verlangsamt hatte. Die Wiederbelebung setzte die Geschwindigkeit der Gruppe zurück, wodurch die permanente Verlangsamung der Gargoyle stillschweigend aufgehoben wurde. Derselbe Fehler erklärte auch die zweite Merkwürdigkeit in diesem Bericht – dass die Banshee der Stufe 4 Skelette statt Zombies angriff, da die verlangsamten Skelette nun, da die Zombies wieder volle Geschwindigkeit hatten, zum langsamsten Ziel auf dem Spielfeld geworden waren. Die langsame Anpassung setzt sich nun auch bei der Wiederbelebung fort, sowohl im Kampfbericht als auch im Optimierer. Bei unseren 589 bestätigten echten Kämpfen stieg die Anzahl der exakten Übereinstimmungen der Engine von 564 auf 573, und kein einziger Kampf, den sie bereits richtig erkannt hatte, wurde geändert.
Der integrierte Suchplan wurde Schicht für Schicht und Einheit für Einheit anhand von rund 600 realen Spielszenarien neu vermessen. Schnell läuft nun überall, wo es früher ins Stocken geriet, in weniger als fünf Sekunden ab – Ebenen, die früher mehr als fünfzehn Sekunden dauerten, sind auf wenige reduziert – und Tief verbleibt selbst in den tiefsten Ebenen etwa eine Minute lang im Inneren. Wo immer eine Suche vorzeitig beendet wurde, wurde die verbleibende Zeit für eine feinere Abtastung genutzt, anstatt sie ungenutzt verstreichen zu lassen. Im Vergleich zum vorherigen Zeitplan war die gefundene Formation bei 24 Ebenen günstiger, bei 25 identisch und bei keiner schlechter.
Auf der neuen Seite Sucheinstellungen können Sie steuern, wie die Funktion „Optimale Formation finden“ vorgeht – legen Sie die Mindestkapazität, die Anzahlbegrenzung pro Ebene und den Scan-Schritt pro Ebene fest, und zwar separat für jedes 10-Schichten-Band, jede Stückzahl sowie für „Schnell“ und „Tief“. Lassen Sie ein Feld leer, um den voreingestellten Wert zu verwenden. Der integrierte Zeitplan ist nun standardmäßig optimiert, um schnellere und schlankere Ergebnisse zu erzielen, und Sie können die gesamte Tabelle als CSV exportieren.
Die Ergebnisliste verfügt über ein Filter- und Sortierfeld nach Einheiten: Behalten Sie nur Formationen bei, die eine Stufe enthalten müssen oder aususchließen müssen, und sortieren Sie nach der Anzahl einer beliebigen Stufe (die meisten oder die wenigsten zuerst). Ihre Auswahl bleibt nun über Suchvorgänge und Seitenaktualisierungen hinweg erhalten. Es wird nichts automatisch für Sie ausgewählt: Das Feld ist zunächst leer, und mit „Alle löschen“ wird es wieder auf den Ausgangszustand zurückgesetzt. Wenn Sie keine Auswahl treffen, werden Formationen mit gleichen Kosten so sortiert, dass Einheiten höherer Stufen und anschließend mehr Einheitentypen bevorzugt werden. Wenn eine Ebene Tausende von gleichermaßen kostengünstigen Formationen enthält, handelt es sich nicht mehr um einen Block aus nahezu identischen Einheiten: Die dargestellte Auswahl bevorzugt Formationen, die mehr verschiedene Einheitentypen verwenden, und verteilt die Auswahl so weit wie möglich – und dieselbe Obergrenze gilt nun in jedem Kultisten-Modus, sodass ein Wechsel des Modus niemals unbemerkt die Anzahl der erhaltenen Einheiten verändert.
Das Filterfeld enthält ein Symbol, das anzeigt, wie viele Filter aktiv sind, und Dropdown-Menüs, die Sie nicht eingestellt haben, sind ausgegraut, sodass Sie auf einen Blick erkennen können, was tatsächlich aktiviert ist. Das Ergebnisfenster lässt sich einklappen, wenn Sie den Bildschirm wieder freigeben möchten. Ein Banner warnt Sie nun, wenn eine vom Standard abweichende Engine-Einstellung unbemerkt jeden Bericht und jede Suche beeinflusst, und bietet eine Schaltfläche, um die Standardeinstellung wiederherzustellen. Modale Fenster, die Ergebnisüberschrift und die Zeile „X gefunden“ wurden überarbeitet, damit sie auf einem Smartphone korrekt angezeigt werden.
Das Ausführen einer großen Testreihe läuft nun flüssig – die Testumgebung passt die Bildschirmaktualisierungen an, anstatt nach jeder einzelnen Zeile neu zu zeichnen. Der Wechsel zwischen Verify, Massentests und Formation finden erfolgt nun nahezu verzögerungsfrei mit einer deutlichen Ladeanzeige, und das Scrollen oder Bewegen des Mauszeigers über die große Ergebnistabelle bleibt auch bei Hunderten von Zeilen flüssig. Die Tabelle ist nun virtualisiert — Es werden nur die Zeilen angezeigt, die tatsächlich auf der Seite zu sehen sind – daher lässt sich eine Tabelle mit viertausend Tests genauso zügig öffnen und der Modus wechseln wie eine mit fünfzig. Sie können gegnerische Formationen in großen Mengen importieren oder direkt von Verify abrufen, Vorhersagen als CSV exportieren, und jeder Modus verfügt über eine kurze Erläuterung innerhalb der App.
Der Untote Kultist gewährt einem zufälligen Gegner einen +10 % Schadensbonus, sobald er einen Angriff überlebt. Dieser Bonus summiert sich für jede Runde, in der er am Leben bleibt, und er kann sich sogar selbst diesen Bonus gewähren.
Zielerfassung, Typenvorteile, der T2-Ghoul-Schild, Angreifer mit Hinterhalt, die Wiederbelebung von Zombies, Flächenangriffe und Explosionsreflexionen wurden anhand von echten Kampfberichten überprüft und angepasst, sodass die Vorhersagen nun viel besser mit dem tatsächlichen Geschehen übereinstimmen.
Bei ihrer Spezialaktion in jeder zweiten Runde führt deine Einheit der Stufe 7 keinen normalen Angriff mehr aus – stattdessen fügt sie 25 % ihres reinen Angriffswerts jedem feindlichen Nachhut-Einheit als Flächenschaden zu. Tests anhand realer Kämpfe haben gezeigt, dass dies viel besser zum Spiel passt, daher ist dies nun die Standardeinstellung sowohl für den Bericht als auch für den Optimierer.
Die Vorhersagen liegen weitaus näher am tatsächlichen Spielverlauf als früher, doch das Modell ist noch nicht perfekt – einige seltene Grenzfälle und Wechselwirkungen in den tieferen Schichten können von einem Live-Kampf abweichen. Wir verfeinern es kontinuierlich anhand von tatsächlichen Berichten, daher solltest du ein Ergebnis stets als sehr gute Schätzung und nicht als Garantie betrachten. Hast du eine Abweichung entdeckt? Das hilft uns, das Modell zu verbessern.
Wenn der untote Kultist im Kampf ist, zeigt „Optimale Formation finden“ die Verluste jeder vorgeschlagenen Armee als Spanne von „am besten“ bis „am schlechtesten“ an – da der Kultist einen zufälligen Gegner verstärkt, liegen die tatsächlichen Verluste irgendwo in diesem Bereich. Bevorzugst du absolute Gewissheit? Aktiviere 🎯 Kultisten mit einem Schlag besiegen und die Suche behält nur Armeen bei, die ihn mit dem allerersten Treffer töten – er kann somit keinen Buff vergeben, sodass die Verluste genau sind.
Die Suche „Optimale Formation finden“ verteilt die Arbeit nun mithilfe eines persistenten Worker-Pools auf alle Ihre CPU-Kerne, sodass weitaus mehr Zusammensetzungen in kürzerer Zeit untersucht werden können – selbst bei tiefen Ebenen.
„Optimale Formation finden“ zeigt nun eine Live-Zählung der getesteten Armeekombinationen an und behält die endgültige Gesamtzahl nach Abschluss des Vorgangs auf dem Bildschirm an – so können Sie genau sehen, wie viel tiefer eine tiefgehende Suche im Vergleich zu einer schnellen Suche geht.
Für Spieler, die sich gerne mit den Spielmechaniken auseinandersetzen, öffnet das Dynamic Lab einen umfassenden Override-Editor: Hier können Sie die Geschwindigkeit, den Angriff, die HP, den Typ, die Position (Vordergarde/Nachhut), die Kosten oder die Armeestärke jeder Einheit ändern, Deaktivieren Sie die passive Funktion oder sorgen Sie dafür, dass sie Eingaben bzw. Ihren Schild ignoriert, bearbeiten Sie das Formular wiederbelebter Zombie, passen Sie das Ziel oder den Zeitpunkt des Buffs des Kultisten an und optimieren Sie das Timing für die Wiederbelebung und den Angriff des Zombies, die Rundung des Schadens sowie die Sortierreihenfolge von Angriffen und Zielen. Jede Änderung wird sofort sowohl im Bericht als auch im Optimierer übernommen.
Stellen Sie eine Reihe von Schlachten zusammen – Ebene, gegnerische Aufstellung und Ihre Armee – und führen Sie sie alle gleichzeitig durch. Im Modus Verify vs reality fügen Sie die tatsächlichen Verluste aus dem Spiel hinzu, und die Übersicht zeigt Ihnen an, ob die Engine diese reproduziert; wechseln Sie zu Massentestung, und es werden einfach die prognostizierten Verluste jeder Schlacht angezeigt. Sehen Sie sich mit einem Klick das vollständige Schlachtprotokoll einer beliebigen Zeile an und importieren oder exportieren Sie ganze Testreihen als JSON oder CSV.
Ein roter ⓘ-Button neben „Optimale Formation finden“ öffnet eine umfassende, leicht verständliche Anleitung dazu, wie ein Kampf entschieden wird – wer zuerst angreift, wie Ziele ausgewählt werden, das Typ-Dreieck und die passiven Fähigkeiten jeder Einheit sowie deren Verwendung durch den Algorithmus. Keine „Black Box“ mehr.
Wenn du mit der Maus über ein Einheitenbild in einem Kampfbericht (oder im Override-Editor) fährst, erscheint ein ausführlicher Tooltip mit einem größeren Porträt der Einheit, ihrem Namen, den vollständigen Statuswerten – Geschwindigkeit, Angriff, HP, Position, Typ, Armeestärke – sowie ihrer passiven Fähigkeit.
Da der Kultist einen zufälligen Gegner verstärkt, kann eine einzelne Zahl nicht das gesamte Bild wiedergeben. Immer wenn ein untoter Kultist am Kampf beteiligt ist, überprüft der Bericht nun automatisch jeden Gegner, den er möglicherweise verstärken könnte, und zeigt die Verluste jeder deiner Einheiten als [Min.–Max.]-Bereich anstelle einer einzelnen Zahl an. — Man muss sich keine Umschaltoption merken. Du kannst sogar das Dropdown-Menü in der Karte Wirkungsbereich des Kultisten-Buffs öffnen, um jeden einzelnen Buff-Pfad noch einmal durchzuspielen und die genauen Verluste abzulesen. (Kein Cultist in der Aufstellung? Dann erhältst du einfach das eine genaue Ergebnis.)