EBENE:
Gegner
Einfache Nahkampfeinheit
3
3
4
Skelett
Wenn diese Einheit zum ersten Mal im Kampf besiegt wird, werden alle Zombies mit jeweils 1 HP wiederbelebt.
2
2
7
Zombie
Wenn diese Einheit am Ende eines Zuges noch am Leben ist, erhöht sie den von einer zufälligen verbündeten Einheit verursachten Schaden um 10 %
1
5
1
Untoter Kultist
Greift nach Möglichkeit immer die Nachhut an und umgeht dabei die Vorhut. Verursacht 20 % mehr Schaden, wenn diese Einheit in diesem Zug als Erste angreift.
4
6
3
Knochenschwinge
Wenn diese Einheit besiegt wird, fügt sie der angreifenden Einheit Schaden in Höhe von 20 % ihrer HP zu.
1
1
10
Aufgeblähter Kadaver
Erhält +50 % Angriff, sobald die Anzahl der Einheiten des Ziels doppelt so hoch oder höher ist als die Anzahl der Einheiten dieser Einheit.
4
7
2
Grabesschrecken
Solange diese Einheit am Leben ist, verursacht deine Nachhut 15 % weniger Schaden.
4
8
12
Wiedergänger
Jedes Mal, wenn diese Einheit angegriffen wird, erhält sie für 1 Runde einen kumulativen Angriffsbonus von 5 %.
1
10
25
Knochenkoloss
Erzeugt am Ende jedes Zuges 10 Spinnenjunge. Jedes Spinnenjunges hat 1 Angriff, 1 HP und eine Geschwindigkeit von 6.
2
9
18
Brutmutter
Wenn diese Einheit eine Einheit in der Vorhut vernichtet, werden 50 % des verursachten Schadens auch der langsamsten Einheit in deiner Nachhut zugefügt.
3
40
25
Lich

⚙️ Angriffs Kontrolle

Angriffsrundung
Wie der Schaden jedes Angriffs auf eine ganze Zahl gerundet wird.
Sortierzeitpunkt
Angreifer – Sortierparameter
Reihenfolge, in der die Einheiten an der Reihe sind.
Ziel – Sortierparameter
Welchen Gegner in der ausgewählten Reihe ein Angreifer als Erstes trifft.
Kultist — +10 % Buff für das Ziel
+10 % kumulierender Schaden für diesen Gegner in jeder Runde, in der der Kultist am Leben ist. Der Zeitpunkt des Buffs ist in den Einheitenstatistiken festgelegt & Überschreibungstabelle (Zeile „Untoter Kultist“ ).
Einheitsstatistiken & Überschreibungen
Die Geschwindigkeit, den Angriff, die HP, den Typ, die Kosten oder die Armeestärke einer beliebigen Einheit überschreiben, ihren Typ oder meinen T2-Schild ignorieren, ihre passive Fähigkeit deaktivieren oder die HP bei der Wiederbelebung von Zombies ändern & Timing. Alles leer = aktuelle Spiellogik.
Eigene Einheiten
Truppenstärke: 0 / 20
Verursacht in der ersten Runde 25 % zusätzlichen Schaden.
5
8
2
Vampirschwadron
Maximale Einheiten:
Diese Gruppe erleidet 50 % weniger Schaden, unabhängig vom Typ der gegnerischen Einheit.
2
3
5
Ghul
Maximale Einheiten:
Diese Einheit verursacht 33 % mehr Schaden bei Zielen, deren Geschwindigkeitswert unter 3 liegt.
4
6
6
Vampirsklave
Maximale Einheiten:
Greift nach Möglichkeit immer die Nachhut an und umgeht dabei die Vorhut. Verringert den Angriff der ersten getroffenen Gegnergruppe für 1 Runde um 25 %.
4
7
4
Banshee
Maximale Einheiten:
Erhalte +10 % Angriffskraft für jede Einheit, die in diesem Kampf gefallen ist.
2
9
5
Totenbeschwörer
Maximale Einheiten:
Verringert die Geschwindigkeitsklasse angreifender Einheiten bis zum Ende des Kampfes um 2.
3
12
12
Gargoyle
Maximale Einheiten:
Fügt in jeder zweiten Runde allen Einheiten in der Hintermannschaft 25 % seines Angriffswerts als Schaden zu.
3
14
8
Bluthexerin
Maximale Einheiten:
Der von dieser Einheit verursachte Überschussschaden wird einmal pro Runde auf das nächste logische Ziel übertragen. Diese Einheit ignoriert beim Angriff zudem Schwächen.
1
30
90
Moderrache
Maximale Einheiten:
SCHNELL TIEF
Multi-Core-Engine wird gestartet...
Das Kampfprotokoll wird hier angezeigt...

Über das Tool

Bitefight Ruinen Strategie Tool

Was ist das?

Bitefight Ruinen Strategie Tool ist ein fortschrittlicher Simulator für den Spielmodus „Ruinen der Vorzeit“ in Bitefight. Damit kannst du die Zusammensetzung deiner Armee planen, bevor du Ressourcen einsetzt, um so Einheitsverluste zu minimieren und höhere Ebenen effizienter zu durchlaufen.

Gebe die gegnerische Formation ein, die du im Spiel siehst, lege deine verfügbaren Verbündeten fest, und der Simulator führt eine vollständige Kampfprognose durch – Runde für Runde –, damit du schon vor dem Kampf weisst, was dich erwartet.

Jetzt auf Version 2.2 – der Kampfbericht sieht nun aus wie das spielinterne Kampfprotokoll und enthält zudem Korrekturen zur Genauigkeit, die aus über 90 echten Kämpfen gewonnen wurden. Entdecke die Neuheiten →

Wichtigste Merkmale

Kampf-Simulator
Umfassende Kampfsimulation Runde für Runde mit detaillierten Kampfprotokollen
Smart Optimizer
Findet automatisch die beste Truppenzusammensetzung, um deine Verluste zu minimieren
Vampir & Werwolf
Umfassende Unterstützung für beide Rassen mit präzisen Einheitswerten und Spielmechaniken
Kämpfe teilen
Kampfkonfigurationen exportieren und über einen Link mit anderen Spielern teilen
Verlustspanne
Siehe die Verluste von „am besten“ bis „am schlechtesten“ unter dem zufälligen Buff des Untoten-Kultisten, nicht nur eine Vermutung
Auf Kultist eingestellt
Schalte den Kultisten in Runde 1 aus, um die genauen Verluste zu ermitteln, oder sieh dir die Spanne vom besten zum schlechtesten Ergebnis an, wenn er überlebt

So funktioniert es

Der Simulator bildet die Kampfmechanik von „Ruinen der Vorzeit“ nach – einschließlich Einheitentypen, Angriffsreihenfolge, Zielpriorität und Spezialfähigkeiten –, um den Ausgang jedes Kampfes vorherzusagen. Der Optimierer geht noch einen Schritt weiter und testet Tausende möglicher Armeezusammensetzungen, um diejenige mit den geringsten Gesamtverlusten zu ermitteln.

Achtung: In höheren Ebenen muss der Optimierer möglicherweise Millionen von Kombinationen auswerten. Dies ist eine rechenintensive Aufgabe – Dein Browser wird während der Suche erhebliche Ressourcen beanspruchen, insbesondere im Tief-Modus. Die Geschwindigkeit hängt vollständig von der Leistung deines Prozessors ab.

Datensicherheit

Dieses Tool läuft vollständig in deinem Browser. Es werden keine Kontodaten erfasst, keine Informationen an einen Server gesendet und keine Aktivitäten nachverfolgt. Deine Armeekonfigurationen, Kampfergebnisse und alle Berechnungen bleiben auf deinem Rechner – zu 100 % lokal.

In Arbeit

Der Simulator ist noch nicht perfekt – es gibt bekannte Randfälle und Modelllücken im Vergleich zur Kampf-Engine des eigentlichen Spiels. Wir arbeiten kontinuierlich daran, die Genauigkeit zu verbessern, neue Funktionen hinzuzufügen und das Spielerlebnis zu verfeinern.

Leitfaden

Eine vollständige Anleitung zum Bitefight Ruinen Strategie Tool

1 Die Startseite

Hier wirst du die meiste Zeit verbringen. Du beschreibst den bevorstehenden Kampf – den Gegner, den du im Spiel siehst, und die dir zur Verfügung stehenden Einheiten –, und der Assistent sagt den Ausgang Runde für Runde voraus und hilft dir dann dabei, die Armee zu finden, die die wenigsten Einheiten verliert.

Wähle deine Rasse aus

Wähle oben unter Deine Einheiten die Option Vampir oder Werwolf aus. Dadurch ändern sich lediglich die Namen und die Grafiken der Einheiten – die Werte und Spielmechaniken der einzelnen Stufen sind für beide Rassen identisch.

Ebene festlegen

Mit dem Ebenen-Auswahlfeld (mit den Schaltflächen −10 / −1 / +1 / +10) legst du fest, wie tief du dich in den Ruinen befindest. Die Ebene bestimmt deine maximale Truppenkapazität – je höher die Ebene, desto mehr Einheiten kannst du aufstellen. Die Kapazitätsangabe wird automatisch aktualisiert, sobald du die Ebene änderst.

Dringe in die feindliche Formation ein

Unter Gegner siehst du die zehn Gegnertypen (Skelett → Lich, gekennzeichnet mit E1–E10). Gib auf der Seite „Ruinen“ im Spiel ein, wie viele von jedem Typ du siehst. Lass den Rest auf 0 stehen. Wenn du mit der Maus über eine Gegnerkarte fährst, wird die passive Fähigkeit dieser Einheit angezeigt.

Geben deine eigenen Einheiten ein

Gib unter Deine Einheiten (Stufen T1–T8) ein, wie viele von jeder Einheit du entsenden möchtest. Die Kapazitätsleiste verhindert, dass du die für diese Ebene zulässige Höchstzahl überschreitest. Fahre mit der Maus über eine beliebige Einheitenkarte, um deren passive Fähigkeit zu lesen.

Simuliere die Schlacht

Klicken auf Benutzerdefinierte Armee simulieren, um den Kampf zu starten. Du erhälst einen vollständigen Bericht:

  • Ergebnis — SIEG oder NIEDERLAGE.
  • Deine Einheiten – was du eingesendet hast.
  • Gefallene Einheiten – wie viele Einheiten jeder Stufe du verlierst.
  • Protokoll Runde für Runde – jeder Angriff, die genaue Schadensformel, Typboni, passive Fähigkeiten und Todesfälle, damit du sehen kannst, warum es zu diesem Ergebnis gekommen ist.

Das Glück der Kultisten – die Verlustspanne

Der Untote Kultist (E3) verstärkt in jeder Runde, in der er überlebt, einen zufälligen Gegner, sodass deine Verluste vom Glück abhängen können. Sobald sich ein Kultist in der gegnerischen Aufstellung befindet, zeigt der Bericht automatisch deine gefallenen Einheiten als [min–max]-Bereich – vom besten bis zum schlimmsten Fall – über alle Gegner hinweg an, die der Kultist verstärken könnte. Ist kein Kultist anwesend, erhältst du lediglich das einzelne, genaue Ergebnis.

Verifizierte Ergebnisse

Unsere Engine gibt echte Ruinen-Kämpfe in über 98 % der Fälle korrekt wieder, doch bei einer Handvoll bestimmter Paarungen gibt es bekannte Ausnahmen. In diesen Fällen zeigt der Helfer anstelle eines Berichts, der leicht abweichen würde, das bestätigte tatsächliche Spielergebnis an – das von Spielern beigesteuert und überprüft wurde – zusammen mit einem kurzen Hinweis „verifiziertes Ergebnis“. Selbst dort, wo die Simulation den Ablauf Runde für Runde nicht perfekt nachbilden kann, erhältst du also dennoch die korrekten Zahlen.

Finde die optimale Formation

Sie möchten nicht raten? Klicken Sie auf Optimale Formation finden, und der Optimierer testet Tausende von Zusammensetzungen, um diejenige mit den geringsten Verlusten für Ihre Kapazität zu finden. Dabei werden alle Ihre CPU-Kerne genutzt, sodass tiefere Schichten lediglich etwas länger dauern.

  • Auf Kultist eingestellt – wenn ein Cultist am Kampf beteiligt ist, werden die Verluste jeder vorgeschlagenen Armee als Spanne von „am besten“ bis „am schlechtesten“ angezeigt (der Cultist verstärkt einen zufälligen Gegner, sodass die tatsächlichen Verluste irgendwo innerhalb dieser Spanne liegen).
  • 🎯 Ein Schuss, ein Treffer – um absolute Sicherheit zu gewährleisten, beschränke die Ergebnisse auf Armeen, die den Kultisten töten, bevor er handeln kann, damit die Verluste exakt sind.
  • 🛡️ Kultisten-sicher – die Alternative: Behalte nur Formationen bei, deren Verluste unabhängig davon, welchen Gegner der Kultist verstärkt, identisch bleiben. So erhältst du ein garantiertes Ergebnis, ohne den Kultisten zuerst töten zu müssen. (Die beiden Optionen schließen sich gegenseitig aus; lass beide deaktiviert, um den gesamten Bereich vom besten bis zum schlechtesten Ergebnis zu sehen.)

Der rote ⓘ-Leitfaden

Die rote Schaltfläche ⓘ neben „Optimale Formation finden“ öffnet eine ausführliche Erklärung in leicht verständlicher Sprache, wie die Simulation funktioniert – wer zuerst angreift, wie Ziele ausgewählt werden, das Typ-Dreieck und die passiven Fähigkeiten jeder Einheit sowie deren Verwendung durch den Algorithmus. Öffnen Sie diese Erklärung jederzeit, wenn Sie sich nicht sicher sind, warum ein Kampf so verlaufen ist, wie er verlaufen ist.

Teilen & kopieren

Verwende die Schaltflächen oberhalb des Protokolls, um den vollständigen Bericht zu kopieren oder den Kampf als teilbaren Link zu exportieren, damit du Aufstellungen vergleichen oder einem Freund einen Plan schicken kannst.

2 Dynamic Lab

Das Dynamic Lab richtet sich an Spieler, die einen Blick hinter die Kulissen werfen und die Regeln etwas beugen möchten. Es behält den normalen Simulator bei, fügt jedoch ein Bedienfeld Engine Kontrolle sowie einen leistungsstarken Editor Einheitsstatistiken & Überschreibungen hinzu. Alle hier vorgenommenen Änderungen wirken sich in Echtzeit sowohl auf den Bericht als auch auf den Optimierer aus – allerdings nur solange das Dynamic Lab bzw. der Test Bench geöffnet ist, sodass der öffentliche Rechner davon unberührt bleibt.

Öffne Dynamic Lab

Die Engine Kontrollschaltfläche

Eine Seitenblende mit Engine Reglern:

  • Angriffsrundung – wie der Schaden jedes Treffers gerundet wird (auf die nächste halbe Zahl aufrunden / abrunden / aufrunden auf die nächste ganze Zahl).
  • Reihenfolge der Angriffe — wann die Angriffsreihenfolge neu berechnet wird (bei jedem Angriff / zu Beginn einer Runde / zu Beginn eines Kampfes).
  • Sortierparameter für Angreifer und Ziele — Die Priorität, nach der festgelegt wird, wer angreift (Geschwindigkeit, Position, Seite, Anzahl, Stufe) und welcher Gegner in einer Reihe zuerst getroffen wird; jeweils mit einer Umschaltfunktion für aufsteigende/absteigende Sortierung.
  • Kultist +10 % Ziel — Der Kultist muss immer einen bestimmten Gegner (oder einen zufälligen / aus) verstärken, anstatt dies dem Zufall zu überlassen.
  • Typ-Effektivitätsmatrix – Überschreibe das Vorteilsdreieck „Brutal / Okkult / Monstrosität“ selbst Zelle für Zelle (die Multiplikatoren ×1,5 / ×0,5 / ×1,0), um „Was-wäre-wenn“-Regeln zu testen.

Due kannst das gesamte Fenster auf das Käfer-Symbol in der unteren rechten Ecke minimieren und darauf klicken, um es wieder einzublenden.

Einheitsstatistiken & Überschreibungen

Die Schaltfläche Einheitsstatistiken bearbeiten & Überschreiben öffnet eine Tabelle mit allen Einheiten. Der graue Platzhalter in jedem Feld entspricht dem aktuellen Spielwert; ein leeres Feld bedeutet also „unverändert“; gib eine Zahl ein, um den Wert zu überschreiben (das Feld färbt sich dann bernsteinfarben). Pro Einheit kannst du Folgendes ändern:

  • Geschwindigkeit, Angriff, HP, Typ, Position (Vordergarde/Nachhut), Kosten, Truppenstärke.
  • Typ ignorieren — Der Typ-Multiplikator des Angreifers wird zwangsweise auf ×1,0 gesetzt.
  • Schild ignorieren – lass diesen Gegner den −50 %-Schild deines T2-Ghouls umgehen.
  • Passiv ignorieren — Die Spezialfähigkeit dieser Einheit vollständig deaktivieren.
  • Sonstiges – das Timing der Buffs des Kultisten, das Timing der Wiederbelebung und der Angriffe des Zombies (einschließlich „Wiederbelebung, aber niemals Angriff“) sowie die Stufe des Spinnenjungen.
  • Zombie (wiederbelebt) – In einer eigenen Zeile direkt unter dem Zombie kannst du die Werte festlegen, mit denen die Zombies zurückkehren (Standard: jeweils 1 HP), sowie ihre eigenen Einstellungen für „Typ ignorieren“ und „Schild ignorieren“.

Klicke unten auf Alle Überschreibungen zurücksetzen, um alle Werte auf die Originalwerte des Spiels zurückzusetzen.

3 Test Bench

Der „Test Bench“ wandelt das Hilfsprogramm in eine Tabelle mit Schlachten um. Man gibt Schlachten ein, deren tatsächlichen Ausgang man bereits kennt, und führt sie dann alle auf einmal durch, um zu überprüfen, wie genau der Simulator die Realität widerspiegelt. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass das Modell zuverlässig bleibt.

Öffne Test Bench

Wähle einen Modus aus (Schalter oben rechts)

Der Schalter in der oberen rechten Ecke legt fest, was die Bench tut:

  • Verify vs Reality — Man gibt die tatsächlichen Spielergebnisse und Verluste jeder Schlacht ein, und das Testprogramm prüft, ob die Engine diese reproduziert (BESTANDEN/NICHT BESTANDEN).
  • Massentestung — Die Spalten „Ergebnis“ und „Verluste“ verschwinden; man gibt einfach nur die Kämpfe ein, und auf der Spieltafel werden die prognostizierten Verluste jedes einzelnen angezeigt (Einheitsbilder + Anzahl oder ein Bereich, wenn ein Kultist das hinbekommt). Kein „Bestanden“ oder „Nicht bestanden“.
  • Finde Formationen — findet eine wiederverwendbare Verbündete-Formation, die jeden auf einer Ebene festgelegten Gegner besiegt. Siehe den folgenden Abschnitt.

Die Schaltflächen Vampire / Werwölfe ändern das Bild des Verbündeten; die Auswahl wird mit der Hauptseite geteilt.

Erstelle deine Testzeilen

Jede Zeile entspricht einem Kampf. Tragen die Ebene, die Gegner (E1–E10) und deine Verbündeten (T1–T8) ein. Im Verifizierungsmodus legst du außerdem das erwartete Ergebnis (SIEG/NIEDERLAGE) und die tatsächlichen Verluste im Spiel pro Stufe fest – also die tatsächlichen Zahlen aus dem Kampf. Füge so viele Zeilen hinzu, wie du möchtest; mit Neuen Test hinzufügen wird oben eine neue Zeile eingefügt.

Alle Tests ausführen

Klicke auf Alle Tests ausführen. Jede Zeile wird anhand des Algorithmus aus dem eigentlichen Spiel sowie deiner aktuellen Überschreibung simuliert; im Verifizierungsmodus wird das Ergebnis als BESTANDEN oder GESCHEITERT gekennzeichnet, und eine Anzahl der bestandenen Tests gibt die Gesamtgenauigkeit an. Wenn ein Kultist anwesend ist, erfolgt die Überprüfung reichweitenbasiert – ein Test ist bestanden, wenn Ihre tatsächlichen Verluste innerhalb des von der Engine festgelegten Best-to-Worst-Bereichs liegen.

Die Anzahl der bestandenen Tests (z. B. Bestanden: 336 / 347) wird zwischen den Besuchen gespeichert. Wenn du anschließend eine Testzeile oder eine Engine- bzw. Überschreibungs-Einstellung änderst, wird eine gelbe Warnung Muss erneut getestet werden angezeigt, damit du weißt, dass die Zahl nicht mehr aktuell ist, bis du den Test erneut durchführst.

Werkzeuge pro Zeile

  • Protokoll — öffnet das vollständige, rundenweise Kampffprotokoll dieser Zeile im detaillierten Berichtsformat, sodass du genau sehen kannst, an welcher Stelle ein fehlgeschlagener Test abweicht.
  • In neuem Tab öffnen — lädt diesen Kampf im Dynamic Lab, damit du ihn selbst ausprobieren und anpassen kannst.
  • Löschen — entfernt die Zeile.

Import & Export

Lade die Kämpfe aus einer JSON-Datei oder per Einfügen sowie aus einer CSV-Datei und exportiere sie in deine Sammlung wieder – unter Verwendung genau der Formate, die unten angezeigt werden ein. Ideal, um eine wachsende Bibliothek verifizierter Kämpfe zu pflegen.

Finde die beste Formation für die Ebenen

In den Ruinen werden die Gegner auf jeder Ebene alle paar Stunden neu generiert, sodass eine Formation, die auf eine bestimmte Gegnergruppe abgestimmt ist, in dem Moment nutzlos wird, in dem sich die Ebene ändert. Dieser Modus löst dieses Problem: Er findet eine wiederverwendbare Verbündete-Formation, die jede Gegnergruppe besiegt, die eine Ebene dir entgegenwirft – eine Formation, die du weiterhin einsetzen kannst, unabhängig davon, welche Gegnergruppe dir zugeteilt wird.

  • Die Szenarien stammen aus einer speziellen Tabelle, die ausschließlich Gegnern gewidmet ist (nur „Ebene“ + „Feinde“). Jede Gegnerkombination wird automatisch aus deinen Zeilen unter „Verify vs Reality“ importiert, und du kannst weitere manuell über „Feindformation hinzufügen“ hinzufügen – Verbündete oder Verluste sind nicht erforderlich. Die Zeilen sind nach Ebenen gruppiert, wobei eine Trennlinie die Anzahl der Szenarien pro Ebene anzeigt.
  • Die Kosten werden als Spanne und nicht als Gesamtbetrag angegeben. Da du jeweils nur eine Formation nach der anderen bekämpfst, werden die Kosten für jede Formation als Kosten 0–Max. pro Kampf angegeben, zusammen mit dem Durchschnittswert und der Anzahl der Sätze, die kostenlos (Kosten 0) gewonnen werden. Öffne die Kostenaufschlüsselung eines Szenarios, um zu sehen, wie viel es für jeden Satz zahlt.
  • Lege fest, wie „das Beste“ ermittelt wird – mit dem Schalter für die Dreier-Rangliste wird die Rangfolge sofort neu berechnet, ohne dass eine erneute Suche erforderlich ist:
    • Am meisten kostenlos (0) — maximiert die Anzahl der Sätze, die du ohne Punktverlust gewinnst.
    • Niedrigster Durchschnittswert – geringster erwarteter Verlust pro Gefecht.
    • Niedrigster Wert im ungünstigsten Fall – begrenzt den Höchstbetrag, den Sie bei einem einzelnen Satz verlieren können.
  • Sucheinstellungen (gespeichert): Tiefe (Schnell / Tief), Ebenen (auf einen Bereich beschränken, z. B. 1–30), Einheiten (nur die Stufen ankreuzen, die du besitzt) und Kultisten-Behandlung — Ein Schuss, ein Treffer (in Runde 1 töten, genaue Kosten), Kultisten-sicher (nur Formationen, deren Verluste sich unabhängig von den Buffs der Kultisten nie ändern) oder Buffs zulassen (Worst-Case-Kosten über alle Buffs hinweg, damit es keine Überraschungen gibt).
  • „Bericht“ auf einer beliebigen Ebene öffnet einen vollständigen, rundenweisen Kampfbericht; über zwei Dropdown-Menüs kannst du ein beliebiges Szenario und eine der gefundenen Formationen auswählen (einschließlich „Kultisten-Glück“).
  • CSV exportieren speichert die Ergebnisse; die Gegnertabelle verfügt in diesem Modus über eigene Funktionen unter Exportieren / Importieren / Löschen.

Kampfdatenformat (JSON & CSV)

Kämpfe können als Daten gespeichert und geteilt werden – praktisch, wenn du eine Sammlung von Kämpfen anlegen oder eine Testsuite erstellen möchtest. Jeder Kampf entspricht einem Datensatz, der die Ebene, die zehn Gegnerzahlen (e1–e10), Ihre acht Einheitenzahlen (a1–a8), das erwartete Ergebnis und die erwarteten Verluste pro Stufe enthält.

JSON — an array of battles
[
  {
    "layer": 79,
    "e": [0, 0, 12, 0, 0, 8, 0, 0, 0, 3],   // E1..E10 (here: 12 Cultists, 8 Wraiths, 3 Lich)
    "a": [120, 40, 0, 0, 0, 0, 0, 0],            // T1..T8 (here: 120 T1, 40 T2)
    "expRes": "WIN",
    "expLoss": [14, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]            // losses per tier T1..T8
  }
]
CSV – eine Schlacht pro Zeile (Kopfzeile optional)
layer,e1,e2,e3,e4,e5,e6,e7,e8,e9,e10,a1,a2,a3,a4,a5,a6,a7,a8,expRes,loss1,loss2,loss3,loss4,loss5,loss6,loss7,loss8
79,0,0,12,0,0,8,0,0,0,3,120,40,0,0,0,0,0,0,WIN,14,0,0,0,0,0,0,0

Die Reihenfolge lautet immer Ebene → 10 Gegner → 8 Verbündete → erwartetes Ergebnis → 8 Verluste. Beide Formate können in den Test Bench importiert und aus diesem exportiert werden.

Erweiterte Werkzeuge

Das Dropdown-Menü Erweiterte Werkzeuge enthält dieselben Regler für die Engine und denselben Editor Einheitsstatistiken & Überschreibungen wie das Dynamic Lab. Daher kannst du alle dort möglichen Anpassungen auch hier vornehmen – und diese werden auf deinen Testlauf anzuwenden.

Version 2.2

Was ist Neu?

Der Kampfbericht liest sich nun wie das „Kampfprotokoll“ des Spiels selbst – dieselben Karten, dieselben Farben, dieselben Effektnamen – und zeigt weiterhin die Berechnungen hinter jedem Treffer an.

In Version 2.2 wurde der detaillierte Kampfbericht nach dem Vorbild des Kampfprotokolls, das das Spiel selbst anzeigt, Regel für Regel neu gestaltet, sodass jede Schadensformel nun genau dort ansetzt, wo die Zahl ihren Ursprung hat. Außerdem wurden mehrere Regeln korrigiert, die wir erst erkannt haben, nachdem wir dem Spiel weitere Angriffe gesendet und jede Aktion in den Berichten verglichen hatten. Alle Inhalte aus den Versionen 2.1 und 2.0 sind weiterhin unten aufgeführt.

— Neu in Version 2.2 —

Ein Kampfbericht, der aussieht wie das Spiel selbst Neu

Der Runde-für-Runde-Bericht ist nun so aufgebaut wie das Kampfprotokoll im Spiel: eine Karte pro Aktion, Angreifer und Ziel nebeneinander, dann Schaden, Einheiten und Lebenspunkte, gefolgt von den Effekten, die den Treffer beeinflusst haben. Die Regeln wurden anhand echter Spielberichte Aktion für Aktion überprüft und nicht einfach von einem Screenshot kopiert: Gold markiert deine Einheiten und Purple die des Gegners, und der Punkt eines Effekts zeigt an, wessen Werte er verändert hat – weshalb Die Aura des Wiedergängers eines gegnerischen Revenants bei der Einheit, die er schwächt, goldfarben erscheint. Effekte tragen die im Spiel verwendeten Bezeichnungen (Schwäche, Schnellangriff, Killerinstinkt, Lähmende Angst, Heulender Riss, Stinkbombe, Todestrick) und erscheinen in der Reihenfolge, in der der Schaden berechnet wird. Ein Moderrache-Overkill erhält eine zweite Angriffslinie für das Ziel, auf das er überläuft – genau wie im Spiel –, und eine Einheit, die durch deine Stufe-6-Einheit verlangsamt wurde, behält ihren Geschwindigkeitsmalus bei jeder späteren Aktion bei, an der sie teilnimmt. Außerdem gibt es in der Willkommensnotiz zu Version 2.2 eine Schaltfläche Vollständigen Bericht anzeigen, über die du eine echte Schlacht öffnen und dich selbst davon überzeugen kannst.. Anhand von 91 echten Kampfberichten aus dem Spiel wurde eine Überprüfung durchgeführt: In 66 davon stimmen alle einzelnen Aktionen – Effekte, Farben, Reihenfolge und Zahlen – überein, ebenso wie 91 % aller 1.618 Aktionen; bei den übrigen Fällen geht es meist darum, welche von zwei gleich schnellen Einheiten zuerst handelt.

Sehe, wie eine Regel ausgelöst wird – anhand eines konkreten Beispiels Neu

Der rote Leitfaden ⓘ neben „Optimal finden“ verfügt nun unter jeder einzelnen passiven Fähigkeit – sowohl deiner eigenen als auch der des Gegners – sowie unter den beiden Ausnahmen bei gleicher Geschwindigkeit (Knochenschwinge/Grabesschrecken, Knochenschwinge/Spinnenjunge) über die Schaltfläche Ein echtes Beispiel anzeigen. Klicke auf eine davon, und es wird genau diese Armee geladen, der Leitfaden wird geschlossen, der Bericht wird ausgeführt und die Seite scrollt direkt dorthin, sodass du sehen kannst, wie die Regel angewendet wird, anstatt nur darüber zu lesen. Die beiden Beispiele für einen Gleichstand bei den Befehlen sind die tatsächlichen Armeen aus echten Schlachtberichten, die diese Regeln bestätigt haben – einschließlich des Würfelwurfs.

Jede Formel beginnt dort, wo der Schaden entsteht Verbessert

Die Berechnung für jeden Treffer beginnt nicht mehr mit einer fertigen Zahl. Sie geht aus vom Angriff der Einheit multipliziert mit der Anzahl der kämpfenden Einheiten , und dann kommen noch alle Modifikatoren hinzu – also 9 * 7 = 63 Schaden statt einfach nur „63 = 63“. Die Erklärung, die das Spiel dir nicht gibt, ist immer noch da, nur etwas unauffälliger, unter der Spielstil-Karte.

Mehr Präzision – gewonnen aus über 90 echten Gefechten Behoben

Wir haben eine Reihe neuer Angriffe ins Spiel eingebracht und jeden Bericht Aktion für Aktion mit unserer Engine abgeglichen. Dabei zeigte sich Folgendes, das nun behoben wurde: Der in geraden Runden wirkende Flächenschaden der Bluthexerin wird durch einen Gegner vom Typ Wiedergänger abgeschwächt (8 Bluthexen verursachen 24, statt 28) und je nach Typ für jede von ihnen getroffene hintere Einheit angepasst; Die Fähigkeit „Seelenernte“ des Totenbeschwörers wächst mit jeder Einheitengruppe, die auf beiden Seiten noch am Leben ist, und nicht mit den toten Einheiten, wie es in der Beschreibung heißt (bis zu +120 % in den von uns überprüften Berichten); der Bonus des Vampirsklave gegen verlangsamte Ziele bezieht sich auf die eigene Geschwindigkeit des Ziels und nicht auf die, die deine Gargoyle verlangsamt hat; Ein Moderrache-Overkill, bei dem in einer Reihe keine Ziele mehr vorhanden sind, setzt sich in der nächsten Reihe fort, und ein Darstellungsfehler, durch den die Zahlen eines wiederbelebten Zombies falsch angezeigt werden konnten, wenn dieser Overkill eine Wiederbelebung auslöste, wurde behoben; der Flächenschaden des Lichs beträgt genau die Hälfte seiner getöteten Gegner; Der Untote Kultist gewährt seinen +10 % bei jedem Treffer, den er überlebt, nicht nur einmal pro Runde; und wenn zwei Einheiten bei der Geschwindigkeit gleichauf liegen, handelt die höhere Stufe zuerst – mit Ausnahme von zwei Paaren, bei denen das Spiel seine eigenen Regeln bricht: Knochenschwinge und Grabesschrecken sowie Knochenschwinge und ein Spinnenjunge; beide wurden erst nach einer eigens dafür vorgesehenen Angriffsrunde festgenagelt, die speziell darauf ausgelegt war, das Ergebnis umzukehren – darunter eine, die unsere erste Vermutung widerlegte, noch bevor die eigentliche Regel veröffentlicht wurde. Der Bericht stellt den Zug der Bluthexe und den Angriff des Lichs so dar, wie es im Spiel der Fall ist: eine Aktion, eine Zeile für jede getroffene Einheit. Gemessen an unseren 4.550 bestätigten realen Schlachten: Das Modell gibt nun 4.534 davon wieder, gegenüber zuvor 4.495 – und Aktion für Aktion stimmt es nun mit 336 der 337 realen Schlachtberichte überein, mit denen wir es abgeglichen haben.

— Ab Version 2.1 —

Die beste Formation für die Ebenen finden Neu

Gib dem Test Bench deine Feindszenarien für eine Ebene ein, und er findet eine wiederverwendbare Verbündete-Formation, die jede Kombination gewinnt – denn die Ruinen generieren alle paar Stunden neue Gegner, und du willst eine einzige Armee, die mit allem zurechtkommt, was auf dich zukommt. Ordne die Ergebnisse nach drei Kriterien: Am meisten kostenlos (die meisten Sets ohne Verluste), Niedrigster Durchschnitt, oder Niedrigster Wert in einer einzelnen Schlacht. Zu jedem Ergebnis werden die Kosten pro Szenario angezeigt, ein vollständiger Schlachtbericht wird geöffnet und das Ergebnis kann direkt an das Dynamic Lab gesendet werden.

Drei Strategien für Untoten-Kultisten Neu

Wählen Sie aus, wie der Planer mit dem zufälligen Buff des Kultisten umgeht: Ein Schuss, ein Treffer behält nur Formationen bei, die den gesamten Kultisten-Stapel in Runde eins auslöschen (keine Überraschungen); Kultisten-sicher behält Formationen bei, deren Verluste unabhängig davon gleich bleiben, wer den Buff erhält; Allow buffs berücksichtigt auch schlankere Armeen, die gewinnen, während der Kultisten-Buff zugelassen wird, wobei die Kosten im schlimmsten Fall berechnet werden. Wenn „One-Shot“ eine Formation ausblendet, die du erwartet hast, erklären die Ergebnisse nun, warum dies der Fall ist, und verweisen dich auf die lockeren Modi.

Keine Obergrenze bei Ebene 101 Neu

Die Ebenen-Box endete bisher bei 101, da dort die Ruinen derzeit enden. Sie akzeptiert nun weitaus tiefere Schichten, und die Suchoptimierung endet mit einem offenen 91+-Band anstelle eines festen 91–101-Bands. Sollte Gameforge die Ruinen jemals erweitern, funktioniert der Planer vom ersten Tag an – hier gibt es nichts, worauf Sie warten müssten.

Wiederbelebte Zombies können die Verlangsamung der Gargoyle nicht mehr einfach abschütteln Behoben

Ein Spieler berichtete, dass Zombies nach ihrer Wiederbelebung mit voller Geschwindigkeit zurückkehrten, obwohl eine Gargoyle der Stufe 6 sie bereits zum Stillstand verlangsamt hatte. Die Wiederbelebung setzte die Geschwindigkeit der Gruppe zurück, wodurch die permanente Verlangsamung der Gargoyle stillschweigend aufgehoben wurde. Derselbe Fehler erklärte auch die zweite Merkwürdigkeit in diesem Bericht – dass die Banshee der Stufe 4 Skelette statt Zombies angriff, da die verlangsamten Skelette nun, da die Zombies wieder volle Geschwindigkeit hatten, zum langsamsten Ziel auf dem Spielfeld geworden waren. Die langsame Anpassung setzt sich nun auch bei der Wiederbelebung fort, sowohl im Kampfbericht als auch im Optimierer. Bei unseren 589 bestätigten echten Kämpfen stieg die Anzahl der exakten Übereinstimmungen der Engine von 564 auf 573, und kein einziger Kampf, den sie bereits richtig erkannt hatte, wurde geändert.

Eine schnellere Suche, die Sie nie mehr kostet Verbessert

Der integrierte Suchplan wurde Schicht für Schicht und Einheit für Einheit anhand von rund 600 realen Spielszenarien neu vermessen. Schnell läuft nun überall, wo es früher ins Stocken geriet, in weniger als fünf Sekunden ab – Ebenen, die früher mehr als fünfzehn Sekunden dauerten, sind auf wenige reduziert – und Tief verbleibt selbst in den tiefsten Ebenen etwa eine Minute lang im Inneren. Wo immer eine Suche vorzeitig beendet wurde, wurde die verbleibende Zeit für eine feinere Abtastung genutzt, anstatt sie ungenutzt verstreichen zu lassen. Im Vergleich zum vorherigen Zeitplan war die gefundene Formation bei 24 Ebenen günstiger, bei 25 identisch und bei keiner schlechter.

Passen Sie die Suche selbst an Neu

Auf der neuen Seite Sucheinstellungen können Sie steuern, wie die Funktion „Optimale Formation finden“ vorgeht – legen Sie die Mindestkapazität, die Anzahlbegrenzung pro Ebene und den Scan-Schritt pro Ebene fest, und zwar separat für jedes 10-Schichten-Band, jede Stückzahl sowie für „Schnell“ und „Tief“. Lassen Sie ein Feld leer, um den voreingestellten Wert zu verwenden. Der integrierte Zeitplan ist nun standardmäßig optimiert, um schnellere und schlankere Ergebnisse zu erzielen, und Sie können die gesamte Tabelle als CSV exportieren.

Ergebnisse filtern, sortieren und bewerten Neu

Die Ergebnisliste verfügt über ein Filter- und Sortierfeld nach Einheiten: Behalten Sie nur Formationen bei, die eine Stufe enthalten müssen oder aususchließen müssen, und sortieren Sie nach der Anzahl einer beliebigen Stufe (die meisten oder die wenigsten zuerst). Ihre Auswahl bleibt nun über Suchvorgänge und Seitenaktualisierungen hinweg erhalten. Es wird nichts automatisch für Sie ausgewählt: Das Feld ist zunächst leer, und mit „Alle löschen“ wird es wieder auf den Ausgangszustand zurückgesetzt. Wenn Sie keine Auswahl treffen, werden Formationen mit gleichen Kosten so sortiert, dass Einheiten höherer Stufen und anschließend mehr Einheitentypen bevorzugt werden. Wenn eine Ebene Tausende von gleichermaßen kostengünstigen Formationen enthält, handelt es sich nicht mehr um einen Block aus nahezu identischen Einheiten: Die dargestellte Auswahl bevorzugt Formationen, die mehr verschiedene Einheitentypen verwenden, und verteilt die Auswahl so weit wie möglich – und dieselbe Obergrenze gilt nun in jedem Kultisten-Modus, sodass ein Wechsel des Modus niemals unbemerkt die Anzahl der erhaltenen Einheiten verändert.

Übersichtlichere Bedienelemente, übersichtlichere Bildschirme Verbessert

Das Filterfeld enthält ein Symbol, das anzeigt, wie viele Filter aktiv sind, und Dropdown-Menüs, die Sie nicht eingestellt haben, sind ausgegraut, sodass Sie auf einen Blick erkennen können, was tatsächlich aktiviert ist. Das Ergebnisfenster lässt sich einklappen, wenn Sie den Bildschirm wieder freigeben möchten. Ein Banner warnt Sie nun, wenn eine vom Standard abweichende Engine-Einstellung unbemerkt jeden Bericht und jede Suche beeinflusst, und bietet eine Schaltfläche, um die Standardeinstellung wiederherzustellen. Modale Fenster, die Ergebnisüberschrift und die Zeile „X gefunden“ wurden überarbeitet, damit sie auf einem Smartphone korrekt angezeigt werden.

Schnellerer, reibungsloser laufender Test Bench Verbessert

Das Ausführen einer großen Testreihe läuft nun flüssig – die Testumgebung passt die Bildschirmaktualisierungen an, anstatt nach jeder einzelnen Zeile neu zu zeichnen. Der Wechsel zwischen Verify, Massentests und Formation finden erfolgt nun nahezu verzögerungsfrei mit einer deutlichen Ladeanzeige, und das Scrollen oder Bewegen des Mauszeigers über die große Ergebnistabelle bleibt auch bei Hunderten von Zeilen flüssig. Die Tabelle ist nun virtualisiert — Es werden nur die Zeilen angezeigt, die tatsächlich auf der Seite zu sehen sind – daher lässt sich eine Tabelle mit viertausend Tests genauso zügig öffnen und der Modus wechseln wie eine mit fünfzig. Sie können gegnerische Formationen in großen Mengen importieren oder direkt von Verify abrufen, Vorhersagen als CSV exportieren, und jeder Modus verfügt über eine kurze Erläuterung innerhalb der App.

— Ab Version 2.0 —
— Treffsicherheit im Kampf —

Treuer untoter Kultist Verbessert

Der Untote Kultist gewährt einem zufälligen Gegner einen +10 % Schadensbonus, sobald er einen Angriff überlebt. Dieser Bonus summiert sich für jede Runde, in der er am Leben bleibt, und er kann sich sogar selbst diesen Bonus gewähren.

Ein präziseres Kampfmodell Verbessert

Zielerfassung, Typenvorteile, der T2-Ghoul-Schild, Angreifer mit Hinterhalt, die Wiederbelebung von Zombies, Flächenangriffe und Explosionsreflexionen wurden anhand von echten Kampfberichten überprüft und angepasst, sodass die Vorhersagen nun viel besser mit dem tatsächlichen Geschehen übereinstimmen.

Überarbeiteter T7-Heckangriff Verbessert

Bei ihrer Spezialaktion in jeder zweiten Runde führt deine Einheit der Stufe 7 keinen normalen Angriff mehr aus – stattdessen fügt sie 25 % ihres reinen Angriffswerts jedem feindlichen Nachhut-Einheit als Flächenschaden zu. Tests anhand realer Kämpfe haben gezeigt, dass dies viel besser zum Spiel passt, daher ist dies nun die Standardeinstellung sowohl für den Bericht als auch für den Optimierer.

Präzise, aber ehrlich in Bezug auf seine Grenzen Verbessert

Die Vorhersagen liegen weitaus näher am tatsächlichen Spielverlauf als früher, doch das Modell ist noch nicht perfekt – einige seltene Grenzfälle und Wechselwirkungen in den tieferen Schichten können von einem Live-Kampf abweichen. Wir verfeinern es kontinuierlich anhand von tatsächlichen Berichten, daher solltest du ein Ergebnis stets als sehr gute Schätzung und nicht als Garantie betrachten. Hast du eine Abweichung entdeckt? Das hilft uns, das Modell zu verbessern.

— Planung gegen den Zufall —

Kultist-bewusster Optimierer Neu

Wenn der untote Kultist im Kampf ist, zeigt „Optimale Formation finden“ die Verluste jeder vorgeschlagenen Armee als Spanne von „am besten“ bis „am schlechtesten“ an – da der Kultist einen zufälligen Gegner verstärkt, liegen die tatsächlichen Verluste irgendwo in diesem Bereich. Bevorzugst du absolute Gewissheit? Aktiviere 🎯 Kultisten mit einem Schlag besiegen und die Suche behält nur Armeen bei, die ihn mit dem allerersten Treffer töten – er kann somit keinen Buff vergeben, sodass die Verluste genau sind.

— Optimierungstools & Hilfsmittel —

Schnellerer Multi-Core-Optimierer Verbessert

Die Suche „Optimale Formation finden“ verteilt die Arbeit nun mithilfe eines persistenten Worker-Pools auf alle Ihre CPU-Kerne, sodass weitaus mehr Zusammensetzungen in kürzerer Zeit untersucht werden können – selbst bei tiefen Ebenen.

Sehen Sie, wie viel gesucht wurde Neu

„Optimale Formation finden“ zeigt nun eine Live-Zählung der getesteten Armeekombinationen an und behält die endgültige Gesamtzahl nach Abschluss des Vorgangs auf dem Bildschirm an – so können Sie genau sehen, wie viel tiefer eine tiefgehende Suche im Vergleich zu einer schnellen Suche geht.

— Werkzeuge für Enthusiasten —

Dynamic Lab – die Engine abstimmen Neu

Für Spieler, die sich gerne mit den Spielmechaniken auseinandersetzen, öffnet das Dynamic Lab einen umfassenden Override-Editor: Hier können Sie die Geschwindigkeit, den Angriff, die HP, den Typ, die Position (Vordergarde/Nachhut), die Kosten oder die Armeestärke jeder Einheit ändern, Deaktivieren Sie die passive Funktion oder sorgen Sie dafür, dass sie Eingaben bzw. Ihren Schild ignoriert, bearbeiten Sie das Formular wiederbelebter Zombie, passen Sie das Ziel oder den Zeitpunkt des Buffs des Kultisten an und optimieren Sie das Timing für die Wiederbelebung und den Angriff des Zombies, die Rundung des Schadens sowie die Sortierreihenfolge von Angriffen und Zielen. Jede Änderung wird sofort sowohl im Bericht als auch im Optimierer übernommen.

Test Bench – Serienprüfung Neu

Stellen Sie eine Reihe von Schlachten zusammen – Ebene, gegnerische Aufstellung und Ihre Armee – und führen Sie sie alle gleichzeitig durch. Im Modus Verify vs reality fügen Sie die tatsächlichen Verluste aus dem Spiel hinzu, und die Übersicht zeigt Ihnen an, ob die Engine diese reproduziert; wechseln Sie zu Massentestung, und es werden einfach die prognostizierten Verluste jeder Schlacht angezeigt. Sehen Sie sich mit einem Klick das vollständige Schlachtprotokoll einer beliebigen Zeile an und importieren oder exportieren Sie ganze Testreihen als JSON oder CSV.

Leitfaden zu In-App-Algorithmen Neu

Ein roter ⓘ-Button neben „Optimale Formation finden“ öffnet eine umfassende, leicht verständliche Anleitung dazu, wie ein Kampf entschieden wird – wer zuerst angreift, wie Ziele ausgewählt werden, das Typ-Dreieck und die passiven Fähigkeiten jeder Einheit sowie deren Verwendung durch den Algorithmus. Keine „Black Box“ mehr.

Bewegen Sie den Mauszeiger über eine beliebige Einheit, um Details anzuzeigen Neu

Wenn du mit der Maus über ein Einheitenbild in einem Kampfbericht (oder im Override-Editor) fährst, erscheint ein ausführlicher Tooltip mit einem größeren Porträt der Einheit, ihrem Namen, den vollständigen Statuswerten – Geschwindigkeit, Angriff, HP, Position, Typ, Armeestärke – sowie ihrer passiven Fähigkeit.

Glück der Kultisten – Verlustspanne von „am besten“ bis „am schlechtesten“ Neu

Da der Kultist einen zufälligen Gegner verstärkt, kann eine einzelne Zahl nicht das gesamte Bild wiedergeben. Immer wenn ein untoter Kultist am Kampf beteiligt ist, überprüft der Bericht nun automatisch jeden Gegner, den er möglicherweise verstärken könnte, und zeigt die Verluste jeder deiner Einheiten als [Min.–Max.]-Bereich anstelle einer einzelnen Zahl an. — Man muss sich keine Umschaltoption merken. Du kannst sogar das Dropdown-Menü in der Karte Wirkungsbereich des Kultisten-Buffs öffnen, um jeden einzelnen Buff-Pfad noch einmal durchzuspielen und die genauen Verluste abzulesen. (Kein Cultist in der Aufstellung? Dann erhältst du einfach das eine genaue Ergebnis.)